MARKETING MIX
¿Cuál es el propósito de diseñar?
El propósito de diseñar es responder a una necesidad. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar respuesta formal a una función; es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad para la cual ha sido creado.
Dos enunciados están ligados al diseño:
- Pensamiento proyectual destinado al bien individual y social
- Objeto proyectado que responde a una necesidad.
Herramientas para fomentar la creatividad
Metodo SCAMPER:
Es una técnica creativa grupal cuyo nombre es una sigla formada por las palabras Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other uses, Eliminate y Rearrange. En castellano, Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir.
Se basa en el poder de la pregunta como elemento de fomento del pensamiento divergente y de la capacidad creativa. Propone siete tipos de preguntas para formularse al enfrentarnos ante un problema para encontrar posibles soluciones de forma creativa:
- Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
- Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
- Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
- Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
- Dar otros usos diferentes a las cosas…
- Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
- Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones…
El proceso es el siguiente:
1. Definición del problema
El problema a resolver puede ser encontrar o mejorar un producto o servicio, un proceso de cualquier tipo, o resolver una situación, etc. Para la definición del problema se pueden usar otras técnicas creativas, como mapas mentales o las que creamos más adecuadas.
2. Formulación de las preguntas, varias por cada concepto
Utilizando la lista de acciones propuestas por SCAMPER, vamos formulando y contestando preguntas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan para su filtrado y evaluación posterior.
3. Evaluación
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas suficientes a cada cuestión es hora de evaluar las ideas surgidas. En base a unos criterios definidos previamente se evalúa cada una de las ideas, para seleccionar las más adecuadas, las mejores.
Al final del proceso obtendremos, seguro, grandes soluciones creativas y eficaces para el problema planteado.
CREAR
Dar realidad a una cosa material a partir de la nada. Producir una determinada cosa a partir de su capacidad artística, imaginativa o intelectual.
Activos fijos: Un activo fijo es un bien de una empresa, ya sea tangible o intangible, que no puede convertirse en líquido a corto plazo y que normalmente son necesarios para el funcionamiento de la empresa y no se destinan a la venta.
El "activo fijo" se clasifica en tres grupos:
- Tangible, elementos que pueden ser tocados, tales como los terrenos, los edificios, la maquinaria, etc.
- Intangible, que incluye cosas que no pueden ser tocadas materialmente, tales como los derechos de patente, etc.
- Las inversiones en compañías.
Activos variables: Activos de Renta Variable son aquellos en los cuales los pagos futuros dependen, por ejemplo, del resultado de una actividad determinada. Tal es el caso de las acciones cuyo esquema financiero prevé conceptualmente el pago periódico de dividendos, pero los mismos no son conocidos de antemano porque dependen básicamente de los resultados que obtenga la empresa emisora de dichas acciones en su respectivo negocio.
Activos Utilidad: Indica la eficiencia en el uso de los activos de una empresa, se calcula dividiendo las utilidades antes de intereses e impuestos por el monto de activos.
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